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[GUERRIER] guide pve

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Message  Wooshley Ven 13 Fév - 22:35

Ceci est un copier coller du guide de Soulkka, tiré du forum officiel. (page d'origine:http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7190750098&sid=2 )


Après une bonne fournée d'héroiques et quelques raids, je me décide à relancer les guides pour les wars dps.

PLAN

I. Introduction

II. Le template

III. Le stuff
La force
Le critique
Le toucher
L'expertise
La hâte
La pénétration d'armure
Conclusion

IV. Les techniques et le cycle dps
Les techniques
Le cycle dps
La phase exécution

V. Le choix des armes et de leurs enchantements
Les armes
Les enchantements



I. Introduction

Le war est une classe cac, fortement dépendante de son équipement. Sa mécanique de jeu est relativement complexe, car elle nécessite une bonne réactivité étant donné que nous n'avons pas constament les ressources pour utiliser nos compétences.
Un guerrier génère de la rage lorsqu'il effectue des auto-attaques (les coups blancs), et consomme cette rage lorsqu'il utilise ses techniques (les coups jaunes). Afin d'optimiser son dps, il faut donc toujours garder un oeil sur sa barre de rage pour choisir la meilleure technique à utiliser en fonction de la rage restante.

Dans ce guide, je vais développer l'optimisation d'un guerrier spé fury utilisant le talent ultime : Poigne du Titan (Titan Grip).



II. Le template

Une bonne optimisation de son personnage commence par un template adéquat. Le choix de tous les talents n’est pas fixé dans une optique de dps pur, mais certains étant contestables, je vais expliquer les choix qui m’ont mené à prendre ceux-là plutôt que d’autres.

Voix tonitruante : La particularité du buff war est qu’il ne s’applique qu’aux personnes présentes autour de lui. L’extension de distance permet ainsi de toucher un plus grand nombre de personne lors du refresh du cri en plein combat (où tous ceux souhaitant en bénéficier ne sont pas forcément à portée, comme les chasseurs ou parfois d’autres cacs). De plus, l’amélioration de la durée permet une plus grande flexibilité sur le moment de refresh (le gain associé en rage est négligeable).
On aurait également pu mettre 2 points en colère déchainée ou en cri démoralisant amélioré suivant les envies.

Fureur héroïque : Je vois peu de personnes avec ce talent qui est toutefois très utile en raid. Le reset du CD de l'interception permet une plus grande mobilité pour se déplacer entre un boss et ses adds. Il permet un certain contrôle en permettant d'étourdir à deux reprises une cible. Enfin, la dissipation des effets d'immobilisation permet d'éviter de se retrouver dans une mauvaise posture.
Ce point peut également être utilisé dans la branche arme.

Volonté de fer : Lorsqu'on observe le nombre de mobs / boss qui possèdent une technique de stun, il est bien évident que ce talent est un up dps (car un war stun, ça dps tellement moins...)
Ces points peuvent également être placés en maîtrise tactique ou en déviation.

Les autres points n'apportant pas directement de dps peuvent être placé de la manière qu'il semble le plus intéressant pour son utilisateur. Le template que j'ai choisi est donc le suivant, mais il faut tenir compte des remarques faites au dessus et de celles qui seront faites dans les sections suivantes :


--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=320032002330000000000000000000325000005500312053120511351000000000000000000000000000
--------------------------------------------------------------------------------





III. Le stuff

Le stuff du war est ce qui va réellement déterminer sa capacité maximum. Il faut donc apporter un soin tout particulier à celui-ci si l'on veut obtenir de bons résultats.


La force :

C'est la caractéristique principale du guerrier. Elle lui fournit 2pa, la principale statistique déterminant ses dégâts. Il n'y a pas ici de "cap" à atteindre, et chaque point mis en force ou en puissance d'attaque est un gain direct de dps. Et plus un guerrier tape fort, plus il génère de rage, et plus il gagne de potentiel d'attaque.
A favoriser à outrance !


Le critique :

Un coup critique inflige le double des dégâts (220% pour une technique avec le talent adéquat, et 3% de plus avec l'une des métagemmes l'augmentant). Augmenter son score de coup critique permet également d'augmenter l'ensemble de ses dégats (toutes les techniques peuvent critiquer, et le dot laissé par le war a pour source les coups critiques). Les coups critiques permettent également de déclencher rafales, ce qui est non négligeable.
Il faut savoir qu'il existe un "cap" de coup critique qu'on ne peut pas dépasser :
Lorsqu'on effectue une attaque sur un mob de dos, l'attaque peut être ratée, esquivée, normale ou critique (dans cet ordre). Ainsi, si l'on a de grandes chances de rater ou d'être esquivé, on diminue nos chances de porter un coup critique.
Un boss possède 5,5% de chance d'esquiver de dos. Ainsi, en calculant à l'aide de ces deux formules, on peut calculer notre "cap" critique (en pourcentage) :
Coup blanc : 75 - 28 + t - 6,5 + e // t < 28 et e < 6,5
Technique : 100 - 8 + t - 6,5 + e // t < 8 et e < 6,5
Où "t" représente le pourcentage de toucher (talents et aura compris) et "e" le pourcentage d'expertise.


--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
Par exemple un war avec juste 8% de toucher et pas d'expertise voit son cap de coup critique pour les coups blancs atteindre 48,5% !!!
--------------------------------------------------------------------------------


La deuxième stat la plus intéressante du guerrier.


Le toucher :

Augmenter son score de toucher permet d'éviter de rater une attaque. Cette attaque sera donc une attaque normale, ou un coup critique si on avait atteint le cap des coups critiques (voir ci-dessus). Si elle semble indispensable dans un premier temps, cette stat devient la moins intéressante une fois passé un certain cap.
Les techniques et les coups blancs ont deux taux différents de rater. Tant qu'aucun des deux n'est atteint, le toucher permet d'augmenter la majeure partie du dps d'un guerrier fury (on augmente toutes les sources de dégâts sauf blessures profondes car les attaques portées seront normales). Toutefois, un trop grand nombre d'attaques ratées entraîne également une inégalité dans la génération de la rage, ce qui peut gêner le cycle du guerrier.
Les cap sont les suivants :
Coup blanc : 28% de ratés sur une cible de type boss (score de 919 sans précision, 820 avec)
Technique : 8% de ratés sur une cible de type boss (depuis le patch 3.0.Cool (score de 263 sans précision, 164 avec)
Atteindre juste le cap des techniques (8%) permet une optimisation parfaite de la stat, mais entraîne également une forte fluctuation dans la génération de rage (trous, gains dépassant les 100, etc...).
Il est préférable d'évaluer soi-même la fluidité de sa génération de rage pour déterminer sa limite de toucher, mais atteindre 8% est absolument indispensable.


--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
Si on possède trop de toucher, on peut sacrifier des points dans précision pour d'autres talents !
--------------------------------------------------------------------------------




L'expertise :

De la même manière que nos attaques peuvent être ratées, elles peuvent êtres esquivées (mais pas parées de dos). La différence est que la chance d'être esquivé est la même pour les techniques et les coups blancs. Ainsi, contre un boss, on a 6,5% de chance d'être esquivé (score de 214). Etant donné le talent [Maitrise des armes],
il reste donc 4,5% d'expertise à récupérer pour empêcher nos coups d'être esquivés (score de 148).


--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
Si on possède trop d'expertise, on peut sacrifier des points de maîtrise des armes pour d'autres talents !
--------------------------------------------------------------------------------




La hâte :

Après le toucher, cette stat est la moins intéressante pour un war fury. Elle comporte certains avantages (lisse la génération de rage, dynamise le gameplay par un refresh plus intensif de la frappe héroïque...), mais elle ne représente qu'une très faible augmentation de dps (augmente les dégâts des coups blancs, de la frappe héroïque et dans une moindre mesure blessures profondes). Elle n'est pas à rejeter, mais on ne choisira une pièce avec de la hâte que si cette pièce est intéressante pour ses autres stats.


La pénétration d'armure :

Un peu plus intéressante que la hâte, la pénétration d'armure permet l'augmentation de toutes les sources de dps du war mis à part blessures profondes. De plus, elle permet d'infliger de plus lourds dégâts en coups blancs et ainsi de générer plus de rage. De la même manière que pour la hâte, on ne choisira pas un item uniquement pour sa pénétration d'armure, sans pour autant refuser systématiquement les items en comportant.


Conclusion :

Les cap toucher (techniques) et expertise sont les deux principales choses dont le war fury a à se préoccuper. Par la suite, on essaiera de rassembler un maximum de force possible, tout en gardant un bon pourcentage de coup critique (passer sous 30% en berserk unbuff devient dangereux pour le talent rafales) et en récupérant de la hâte ou de l'ignore armure sur les items en donnant, sans se focaliser sur ces stats
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Message  Wooshley Ven 13 Fév - 22:36

IV. Les techniques et le cycle dps


Les techniques :

Une fois les différentes stats équilibrées et le stuff optimisé, on peut s'occuper de son cycle dps et du choix de ses techniques. Chaque technique comporte son coût en rage, et l'utilisation d'une technique doit être utilisée pour favoriser son cycle, son utilisation de la rage ou son rapport dégâts/rage (dans cet ordre).

Les différentes techniques utiles en temps que dps fury (ainsi que leurs formules de calcul de dégâts) sont les suivantes :


Sanguinaire : 0.5 * pa
Tourbillon : V * DPS + 0.625 * v * dps + 1.625 * 3.3 * pa / 14
Heurtoir : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 250
Frappe héroïque : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 495
Enchaînement : V * DPS + 3.3 * pa / 14 + 222
Exécution : 0.2 * pa + 1456 + 38 * (r-15)
pa la puissance d'attaque totale
V la vitesse de base de l'arme en main droite
v la vitesse de base de l'arme en main gauche
DPS le dps de base de l'arme en main droite
dps le dps de base de l'arme en main gauche
r le total de rage lors de l'utilisation de la technique

Alors que toutes les autres sont des attaques instantanées, l'intérêt de la frappe héroïque et de l'enchainement sont triples. D'une part, cela permet de faire passer le coup sur la table des techniques, ce qui lui enlève tout possibilité d'être un érafle et diminue ses chances de rater. D'autre part, ça permet d'évacuer le surplus de rage que l'on peut avoir. Enfin, depuis le patch 3.0.8, la frappe héroïque permet également de faire proc afflux sanguin, donnant ainsi un heurtoir instantané. Pour plus d'informations sur le moment idéal pour utiliser la frappe héroïque, se reporter au paragraphe d'après.

Le cycle dps :

A l'heure actuelle (post patch 3.0.Cool, il existe deux types de cycles possibles en war fury : le cycle optimal sans la glyphe de tourbillon et le cycle optimal avec la glyphe de tourbillon en favorisant le tourbillon (le cycle optimal avec la glyphe de tourbillon en favorisant le sanguinaire n'est pas intéressant, nous allons le montrer).
J'expliquerai les cycles dps comme suit :

temps à l'utilisation de la technique : Technique (temps de fin du gcd / temps de fin de recharge)
Remarque 1 : l'utilisation de heurtoir indiquée dans les cycle ne s'effectue que dans l'optique d'un proc d'afflux sanguin. Le cas échéant, il vaut mieux ne pas utiliser la technique, car elle met en suspens l'auto-attaque. De plus, il est supposé ici que le proc ait lieu systématiquement après chaque utilisation de sanguinaire, tourbillon et frappe héroïque, ce qui permettrait de l'utiliser dès que l'on a un temps libre dans le cycle.

Remarque 2 : Les cycles expliqués ne tiennent pas compte de l'utilisation de frappe héroïque. Cette technique doit être utilisée lorsque le guerrier se retrouve avec plus de 67 points de rage (le coût maximum de Sanguinaire + Tourbillon + Frappe héroïque) si le tourbillon a dépassé la moitié de son CD, et avec plus de 57 points de rage (Sanguinaire + Heurtoir + Frappe héroïque) si le tourbillon vient d'être lancé. Attention : si vous utilisez frappe héroïque pour vous retrouver en manque de rage lorsqu'une technique instantanée est disponible, vous perdrez en dps !


Cycle sans glyphe tourbillon :

Les techniques Sanguinaire et Tourbillon ayant un CD "compatible", on peut les enchaîner sans trop de souci, ce qui donne


0 : Sanguinaire ( 1,5 / 5 )
1,5 : Tourbillon ( 3 / 11,5 )
3 : Heurtoir ( 4,5 / 4,5 )
5 : Sanguinaire ( 6,5 / 10 )
6,5 : Heurtoir ( 8 / 8 )
8 : Heurtoir ( 9,5 / 9,5 )
10 = 0

Le cycle dure ainsi 10 secondes pendant lesquelles on a placé 1 Tourbillon, 2 Sanguinaires et 3 Heurtoirs. On a également deux périodes de 500ms de "marge" dans le cycle.


--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
Au bout de 160 secondes, on a donc effectué 16 Tourbillons, 32 Sanguinaires et 48 Heurtoirs.
--------------------------------------------------------------------------------




Cycle avec glyphe tourbillon et favorisant le Tourbillon :

Les CD des techniques ne sont plus compatibles, et on décide de privilégier le Tourbillon.


0 : Tourbillon ( 1,5 / 8 )
1,5 : Sanguinaire ( 3 / 6,5 )
3 : Heurtoir ( 4,5 / 4,5 )
4,5 : Heurtoir ( 6 / 6 )
6,5 : Sanguinaire ( 8 / 11,5 )
8 : Tourbillon ( 9,5 / 16 )
9,5 : Heurtoir ( 11 / 11 )
11,5 : Sanguinaire ( 13 / 16,5 )
13 : Heurtoir ( 14,5 / 14,5 )
14,5 : Heurtoir ( 16 / 16 )
16 = 0

Le cycle dure 16 secondes, pendant lesquelles on a placé 2 Tourbillons, 3 Sanguinaires et 5 Heurtoirs. On n'a qu'une seule période de marge de 500ms, et on prend 1 seconde de retard sur un Sanguinaire tous les 4 Sanguinaires.


--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
Au bout de 160 secondes, on a effectué 20 Tourbillons, 30 Sanguinaires et 50 Heurtoirs.
--------------------------------------------------------------------------------


Ce cycle, bien que non optimisé par rapport aux CD des techniques, apporte un plus grand dps que celui sans glyphe.


Cycle avec glyphe tourbillon et favorisant le Sanguinaire :

Cette fois on utilise de préférence le Sanguinaire (on essaie donc de ne pas être en gcd quand le sanguinaire devient up).


0 : Sanguinaire ( 1,5 / 5 )
1,5 : Tourbillon ( 3 / 11,5 )
3 : Heurtoir ( 4,5 / 4,5 )
5 : Sanguinaire ( 6,5 / 10 )
6,5 : Heurtoir ( 8 / 8 )
8 : Heurtoir ( 9,5 / 9,5 )
10 = 0

On voit donc ici que favoriser un Sanguinaire avec une glyphe nous ramène dans le cadre que sans la glyphe, ce qui supprime totalement l'intérêt de celle-ci.

Remarque : Lors d'un cycle, si le souhait mortel est up, on peut remplacer un des heurtoirs par cette technique afin d'augmenter son dps. De plus, si le proc heurtoir n'a pas eu lieu, on peut utiliser la rage du berserker à la place afin de gagner plus de rage à partir des dégâts subis pendant les 10 prochaines secondes.



La phase exécution :

Arrivé à moins de 20% du mob, la technique exécution devient disponible. Toutefois, cette technique est de moins en moins intéressante avec la rage :

15 rage :
0,2 * pa + 1456 = 0,013 * pa + 97 / 1 rage
25 rage :
0,2 * pa + 1836 = 0,008 * pa + 73 / 1 rage
30 rage :
0,2 * pa + 2026 = 0,007 * pa + 68 / 1 rage

Si l'on dispose de 30 rage, on a le choix entre sanguinaire et exécution. Comparons à quel niveau de pa Sanguinaire est plus intéressant :


0,5 * pa > 0,2 * pa + 2026
0,3 * pa > 2026
pa > 6753

Mais on peut également faire un tourbillon ! Le calcul étant plus complexe, nous allons prendre une marge en défaveur du tourbillon, et assumer que l'on porte deux armes à 186dps (ilvl 200) avec 3,4 de vitesse :


1,625 * (3,4 * 186 + 3,3 * pa / 14) > 0,2 * pa + 1836
0,18 * pa > 808
pa > 4488

Conclusion : Il ne devient intéressant de conserver son cycle dps qu'une fois les 6753pa full buff en raid atteints (Pas tout de suite, mais certainement à la prochaine instance). Mais il est plus intéressant de faire un tourbillon dès que celui-ci est up, ce qui augmente encore l'intérêt de la glyphe de tourbillon !




V. Le choix des armes et de leurs enchantements


Les armes :

Les wars recherchent bien souvent à prendre des armes possédant toujours plus de dps, peu importe les stats de celles-ci.
Afin de mieux choisir ses armes, observons l'impact du changement de dps sur les différentes techniques, indépendament des statistiques.

bleu ilvl200 : 169dps
épique ilvl200 : 186dps
épique ilvl213 : 203dps
épique ilvl226 : 222dps

Prenons des armes de vitesse "classique" dans WotLK : 3,40sec.

Les seules techniques bénéficiant ainsi de l'augmentation de dps de l'arme sont Tourbillon (8 secondes de CD avec la glyphe) et Heurtoir (50 par 160 secondes, soit un toutes les 3,2sec). Observons l'impact du dps des armes sur ces techniques.

bleu 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 169 / 8 = 117dps
Hdps = 3,4 * 169 / 3,2 = 179 dps

épique 200 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 186 / 8 = 128dps
Hdps = 3,4 * 186 / 3,2 = 304 dps

épique 213 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 203 / 8 = 140dps
Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 332 dps

épique 226 : Tdps = 1,625 * 3,4 * 222 / 8 = 153dps
Hdps = 3,4 * 222 / 3,2 = 363 dps

On voit bien d'après ces chiffres (+55 dps pour le changement de la main droite en une catégorie supérieure, +20 dps pour le changement de la main gauche) que le changement de dps ne doit pas être l'unique choix qui mène à un changement d'arme. Ses statistiques, ainsi que les différents talents raciaux doivent être pris en considération avant tout. Se référer à la partie concernant les différentes statistiques pour une idée plus précise de l'intérêt de chacune.

Regardons maintenant l'impact de la vitesse des armes sur le dps. Faisons l'approximation que tous les coups portés par la main droite sont transformés en frappes héroïque.
Imaginons une arme de ilvl213 avec 3,4 de vitesse et une arme de ilvl200 avec 3,8 de vitesse.
Prenons la "lente" en main droite :

Tdps = (3,8 * 186 + 0,625 * 3,4 * 203) / 8 = 142dps
Hdps = 3,8 * 186 / 3,2 = 221dps
Fdps = 499 / 3,8 = 131dps
Total = 494dps

Si on avait pris la "rapide" en main droite :

Tdps = (3,4 * 203 + 0,625 * 3,8 * 186) / 8 = 141dps
Hdps = 3,4 * 203 / 3,2 = 216dps
Fdps = 499 / 3,4 = 147dps
Total = 504dps

Choisir entre une arme rapide et à fort dps ou un arme lente avec un plus faible dps ne se fait donc pas pour un gain "direct" de dps, mais bien pour une autre raison. En fait, en équipant son arme lente en main gauche, on lisse sa génération de rage.

Remarque : Si l'on possède deux armes de dps équivalent, il est bien entendu préférable d'équiper en main droite la plus lente, sauf si un talent racial s'applique sur la plus rapide des deux et pas sur l'autre.
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Message  Wooshley Ven 13 Fév - 22:37

Les enchantements :

Divers enchantements sont maintenant disponibles et intéressants pour le war fury. Voici la liste d'entre eux et leur fonctionnement :


Berserker :
Cet enchantement possède une chance sur un coup porté par l'arme de réduire l'armure du porteur de 5%, et d'augmenter sa puissance d'attaque de 400 pendant 15 secondes.
Possédant le talent armé jusqu'aux dents, et environ 15000 d'armure en raid full buff, une diminution de 5% d'armure entraîne une perte de 750 * 3 / 180 = 13 pa, ce qui réduit le gain à 387pa.
En ce qui concerne le proc (si posé sur la main droite), il faut regarder le cycle dps optimal : on effectue 60 attaques spéciales (16 pour la main gauche) en 160 secondes, et l'on frappe avec une arme de vitesse 3,4 * 0,75 * 0,8 = 2,04sec (avec rafales et WF) pour un ppm d'une valeur de 3,4 / 60 = 0,0567 (pour une arme d'une vitesse de 3,4).
En une minute, on porte donc en moyenne 52 coups (36 pour la main gauche) qui ont chacun 5,67% de chance de déclencher l'enchantement, soit 15 * 52 * 0,0567 = 44 secondes (30 pour la main gauche) par minute sous Berserker !
Bien sûr, ceci est une approximation effectuée dans le cadre où aucune attaque n'est jamais ratée, esquivée ou parée, que le porteur soit constamment sous WF et Rafales, et que les différents proc de l'enchantement ne se superposent pas.
Néanmoins, afin que l'enchantement soit moins rentable qu'un +110pa, il faudrait qu'il soit up moins de 20 secondes par minute, ce qui laisse une assez grosse marge (surtout si on possède de la hâte sur son stuff).


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :
C'est donc l'enchantement idéal pour vos deux armes !
--------------------------------------------------------------------------------



Massacre :
Enchantement moins cher mais moins efficace, il augmente la puissance d'attaque de 110 de façon permanente.


--------------------------------------------------------------------------------
C i t a t i o n :
L'enchantement parfait pour une main gauche si on veut lisser son dps.
--------------------------------------------------------------------------------



+85pa :
La version inférieure à Massacre, pour les petites bourses.

Mangouste :
Aux vues de la capacité de proc du war fury, l'enchantement mangouste reste un enchantement assez performant à placer sur sa main droite. Il permet un gain de hâte de 2% ainsi qu'une augmentation de l'agilité de 120, ce qui représente environ 2% de chance de coup critique.

Les autres enchantements sont nettement moins performents en PVE HL...









N'hésitez pas à postez vos remarques / questions afin d'améliorer ce guide !
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